ゲーミフィケーション: ゲームがビジネスを変える 井上明人 NHK 出版, 2012 | 150 | 2012 |
ゲーミフィケーションを活用した自発的・持続的行動支援プラットフォームの試作と実践 根本啓一, 高橋正道, 林直樹, 水谷美由起, 堀田竜士, 井上明人 情報処理学会論文誌 55 (6), 1600-1613, 2014 | 22 | 2014 |
ゲーミフィケーションを活用した自発的行動支援プラットフォームの試作と実践 根本啓一, 高橋正道, 林直樹, 水谷美由起, 堀田竜士, 井上明人 研究報告グループウェアとネットワークサービス (GN) 2013 (17), 1-8, 2013 | 9 | 2013 |
ゲーミフィケーションとは何か: デザイン史との比較から (< 特集> GAME & CG) 井上明人 デザイン学研究特集号 21 (2), 2-7, 2014 | 5 | 2014 |
ゲーム研究の手引き 松永伸司, 井上明人, 木村知宏, 福田一史, マーティン・ロート 文化庁. https://mediag. bunka. go. jp/mediag_wp/wpcontent/uploads/2017/05 …, 2017 | 4 | 2017 |
Endeavors of Digital Game Preservation in Japan-A Case of Ritsumeikan Game Archive Project MU Nakamura, Akinori, Koichi Hosoi, Kazufumi Fukuda, Akito Inoue, Takahashi ... iPres2017. Kyoto, 2017 | 4* | 2017 |
ビデオゲームの議論における「ゲーム性」という言葉をめぐって -雑誌『ゲーム批評』を中心にその使われ方の状況を探る- 井上明人 慶應義塾大学,総合政策学部, 2003 | 3 | 2003 |
持続可能なゲームアーカイブの構築のための専門性についての一考察 井上明人, 尾鼻崇, 中村彰憲, 細井浩一 アート・リサーチ 21, 93-102, 2021 | 2 | 2021 |
対談 学校の授業はどんなゲームか? 井上明人, 伊藤晃一 授業づくりネットワーク/ネットワーク編集委員会 編, 14-19, 2017 | 2 | 2017 |
遊びとゲームをめぐる試論 ―たとえば、にらめっこはコンピュータ・ゲームになるのだろうか― 井上明人 未来心理 13, pp29-pp39, 2008 | 2 | 2008 |
発展するゲーム学—, 智場, No. 108 伊藤憲二, 井上明人 | 2 | 2006 |
研究動向--発展するゲーム学 伊藤憲二, 井上明人 智場, 87-94, 2006 | 2 | 2006 |
家庭用ゲームソフトのタイトルに関する研究: DB を活用した文字数・文字種の観点からみたマクロ的分析 福田一史, 井上明人, 梁宇熹 アート・リサーチ= アート・リサーチ 17, 29-44, 2017 | 1 | 2017 |
はじめに なぜ, イノベーション行動なのか 砂田薫, 井上明人 智場, 6-13, 2009 | 1 | 2009 |
チュートリアリズムの成立 認知プロセスとしてのゲーム観 井上明人 デジタルゲーム学研究 3 (1), 59-66, 2009 | 1 | 2009 |
研究員の視点 単にモジュール化することが重要なのではない 井上明人 智場, 143-150, 2009 | 1 | 2009 |
情報環境の変容とコンテンツの未来 井上明人 智場, 6-13, 2008 | 1 | 2008 |
ゲームという認識の枠組み-日本の先行研究を中心に 井上明人 デジタルゲーム学研究 1 (1), 46-53, 2007 | 1 | 2007 |
日本ソフトウェア産業の例外?--日本のゲーム産業の競争力 井上明人 智場, 59-65, 2007 | 1 | 2007 |
ゲーム・デヴォリューション 井上明人 智場, 6-17, 2006 | 1 | 2006 |